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 Fiches de Personnage

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AuteurMessage
DemonAnthrax
Poutre de Bretagne


Nombre de messages: 636
Age: 21
Date d'inscription: 16/06/2005

MessageSujet: Fiches de Personnage   Mer 14 Oct - 9:39

DemonAnthrax a écrit:
Profil :

Nom :
Sexe :
Origine :
Métier :
Niveau :
Experience :

Caractéristiques :


Energie Vitale :
Energie Astrale (Si besoin) :

Courage :
Intélligence :
Charisme :
Adresse :
Force :

Résistance Magie :
Point de Destin :

Combat :


Attaque (At) :
Parade (PRD) :

Compétences
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Stuff
Protections :
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Armements :
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Objets
Potions :
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Poisons :
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Objets Spéciaux :
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Munitions (Pour les archers) :
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(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :

Ingredients magiques :

-
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Bouquins :

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Bagues :
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Argent

_________________
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Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu


Nombre de messages: 1076
Age: 21
Date d'inscription: 16/06/2005

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Mer 14 Oct - 13:55

Citation:
Profil :

Nom : Krevur
Sexe : Masculin
Origine : Gobelin
Métier : Assassin
Niveau : 1
Experience : 0

Caractéristiques :

Energie Vitale : 11/20

Courage : 10
Intelligence : 9
Charisme : 8 (-1)
Adresse : 13
Force : 9

Résistance Magie : 9
Point de Destin : 1

Combat :

Attaque (At) : 11 (-1)
Parade (PRD) : 8 (-4)

Compétences :

- Attire les Monstres
Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime.

- Sentir des pieds (+1)
Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).

- Agoraphobie
Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe.

- Appel du sauvage
Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

- Appel des Renforts
Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.

- Instinct du Trésor
Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

- Instinct de Survie
Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

- Tête Vide
Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

- Désamorcer :
Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.

- Escalader :
Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.

- Tirer correctement
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse.

- Frapper Lâchement
Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

- Ressemble à rien :
Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.

- Déplacement Silencieux (+1)
Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse lorsqu'il effectue un déplacement silencieux.

Posessions :

Armements :

- Poignard de Qualité (1D6+1, AT-1 PRD-4)
- Sarbacane (1+Poison)

Protections :

- LA BITE ET LE COUTEAU §

Vêtements :

- Chaussettes chaudes
- Chaussures de Paysan (Sentir des Pieds +1)
- Pantalon de Toile Nase (CHA-1)
- Chemise de base
- Gants de Manutention
- Cape de Voleur (AD+1 sur jet de discrétion)

Objets :

Equipement :

- Sacoche de Cuir
- Outre de Cuir (1L)
- Couverture d'Aventurier

Objets diverts :

- Clé de coffre (coffre déja ouvert)

Poisons :

- 5 doses de Faidhoho (S'endors 1D20mn sauf test FOR réussi).

Argent : 15po61PA

_________________
They will return, manking new learn, new kind of fear, when they are here!
They will reclaim, all in their name, hope turn to black, when they come back!




Dernière édition par Ange de platine le Mer 4 Nov - 8:40, édité 14 fois
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PtiteJulie
Couche avec le MJ


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Age: 21
Date d'inscription: 14/10/2009

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Mer 14 Oct - 15:47

Citation:
Profil :

Nom : Velvet
Sexe : Féminin
Origine : Elfe noir
Métier : Gladiateur
Niveau : 1
Experience :

Caractéristiques :


Energie Vitale : 40
Energie Astrale (Si besoin) :

Courage : 12(-1)
Intélligence : 12
Charisme : 8(-1)
Adresse : 13
Force : 11

Résistance Magie : 12
Point de Destin : 3

Combat :


Attaque (At) : 9
Parade (PRD) : 10(-1)

Compétences

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la
différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).

Stuff
Protections :
Plastron de cuir de base : 3PR , rupture : 1 à 4


Armements :
Epée à 1M : 1D+3 , rupture : 1 à 4

Objets
Potions :
- 2 potions de soin à effet leger
- 1 potion de réduction de plaies.
-

Poisons :
-
-
-
Equipements :
Chemise de base
Pantalon correct
Chaussures d'aventurier correctes
Corde 5m

Argent
10po85pa


Dernière édition par PtiteJulie le Jeu 15 Oct - 17:32, édité 2 fois
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Zyarra
Tireuse de Cartes


Nombre de messages: 44
Age: 23
Date d'inscription: 08/09/2009

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Mer 14 Oct - 17:20

Citation:
Profil :

Nom : Zyarra
Sexe : Féminin
Origine : Haut-Elfe
Métier : Mage Spécialiste du Feu.
Niveau : 1
Experience :

Caractéristiques :


Energie Vitale : 17
Energie Astrale (Si besoin) : 30

Courage : 9 (-1)
Intélligence : 12
Charisme : 12(-1)
Adresse : 12
Force : 8

Résistance Magie : 10
Point de Destin : 2

Combat :


Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 10
Magie Physique : 12
Magie Psychique : 12

Compétences

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

Stuff
Protections :
Robe de Mage de base

Armements :
Baton de sorcier Perrave (1D)

Objets
Potions :
-1 potion de soin à effet leger.
-1 potion de reduction des plaies.
-

Objets Spéciaux :
-
-
-

(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :

Ingredients magiques :

-
-
-

Bouquins :

Grimoire Ordre Nefaste 1


Bagues :
-
-
-

Inventaire :
Outre cuir 1L
Besace de base

Argent
15po
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SuperSaumon
Tarte à la Framboise


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Age: 2006
Date d'inscription: 28/08/2006

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Jeu 15 Oct - 15:27

Citation:
Profil :

Nom : Shkromf
Sexe : Masculin
Origine : Orque
Métier : -
Niveau : 1
Expérience : 0

Caractéristiques :


Énergie Vitale : 35
Énergie Astrale (Si besoin) : -

Courage : 11
Intelligence : 8
Charisme : 10 -1
Adresse : 9
Force : 12

Résistance Magie : 10
Point de Destin : 2

Combat :


Attaque (At) : 9 -1
Parade (PRD) : 10 -1

Compétences

SENTIR DES PIEDS (+1) : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

Stuff
Protections :
- Plastron de cuir de base (PR : 3 ¤ Rupture : 1 à 4)

Armements :
- Tisonnier (1D+2 ¤ At/Prd -1 ¤ Rupture : 1 à 3)

Objets
Potions :

Poisons :

Objets Spéciaux :
- Sac à dos de qualitay
- Outre de cuir 1L
- Chaussures de paysan (Sentir des pieds +1)
- Short de toile de base pour paysan (Cha -1)
- Couverture d'aventurier
- "Viande" de zombie
- Triangle de musique

Argent
5,2 PO

_________________
Les plus cons, c'est les saumons !



Dernière édition par SuperSaumon le Ven 30 Oct - 15:36, édité 1 fois
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Ehfull
Berserker


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Date d'inscription: 17/06/2005

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Sam 17 Oct - 11:02

DemonAnthrax a écrit:
DemonAnthrax a écrit:
Profil :

Nom : Zogout
Sexe : Mâle
Origine : Humain
Métier : Prêtre de Slanoush
Niveau : 1
Experience : -

Caractéristiques :


Énergie Vitale : 30
Énergie Astrale (Si besoin) : 20

Courage : 9
Intelligence : 12
Charisme : 12
Adresse : 10
Force : 9

Résistance Magie: 10
Point de Destin : 0

Combat :


Attaque (At) : 8 (-1)
Parade (PRD) : 10
Magie Physique : 11
Magie Psychique : 12

Compétences
-RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages et les prêtres ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier
C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la
récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
-MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
-Premiers soins

Stuff


Armements :
-Poignard de qualité 1D+1 AT-1 PRD-4 1 à 3


Objets


Objets Spéciaux :
-Ration complète de voyage, 1 repas conservation 7 jours
-2 kilos de crevettes
-Sac à dos de base
-Torche
-Briquet
-Couverture d'aventurier
-Outre de cuir 1 litre
-Chaussures d'aventurier correctes
-Pantalon correct
-Chemise d'aventurier correcte


Argent
--59 PO

_________________

''Soyons terrible afin d'éviter au peuple de l'être.'' Danton (cul)
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Dilandau
Dieu


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Age: 2008
Date d'inscription: 16/06/2005

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Lun 19 Oct - 16:43

Citation:
Profil :

Nom : Kiler du Katre-Vint-Onz (anciennement DarkSlaieurOfEl et officiellement Jean-Augustin)
Sexe : Masculin
Origine : Elfe Noir
Métier : Assassin
Niveau : 1
Experience : 0

Caractéristiques :

Energie Vitale : 25

Courage : 11
Intelligence : 12
Charisme : 9
Adresse : 13
Force : 11

Résistance Magie : 12
Point de Destin : 1

Combat :

Attaque (At) : 11
Parade (PRD) : 6

Compétences :

- Agoraphobie
Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

- Chercher des noises
À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

- Chouraver
Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

- Déplacement silencieux
Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse..

- Frapper Lâchement
Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

- Tirer Correctement
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

Posessions :

Armements :

- Dague bonne qualité : 1D + 2, PRD - 2, kassay 1 à 4

Objets :

Equipement :

- Besace de base
- Chaussures de paysan
- Pantalon correct
- Chemise d'aventurier correcte
- 1 ration de voyage kool
- 3 potions de soin à effet léger
- 2 potions de réduction des plaies

Argent : 10 PO et 90 PA

_________________

Ne cliquez pas en dessous !

Spoiler:
 


Dernière édition par Dilandau le Ven 30 Oct - 16:01, édité 2 fois
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Generae
Titre qui en jette grave.


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Age: 2003
Date d'inscription: 02/05/2008

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Mer 21 Oct - 18:19

Nom : Holly Hamburger (Burg pour les intimes, Holly pour les autres)
Sexe : féminin
Origine : ogre
Métier : « guerrier » (elle n’en a pas vraiment conscience)
Niveau : 1
Expérience :

Caractéristiques :

Energie Vitale : 50
Energie Astrale (Si besoin) : /

Courage : 13
Intelligence : 8
Charisme : 10
Adresse : 11
Force : 13

Résistance Magie : 11,333333333333333333333333333333333333...
Point de Destin : 2

Combat :

Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 10

Compétences :
-Sentir des pieds
-Instinct de survie
-Appel du ventre
-Appel du tonneau
-Tête vide
-Armes de bourrin
-Intimider
-Bourre-pif
-Truc de mauviette
-Intimider
-Langues de monstres

Stuff :
Protections :
-Bottes de cuir standard : rupture 1-4

Armements :
-Manche de Pioche : 1D+1 / rupture 1-3

Objets :
Equipement :
-Pagne 100% fait main, biodégradable

Argent :
45po

_________________
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Feadin
Bavard


Nombre de messages: 20
Age: 21
Date d'inscription: 04/11/2009

MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Jeu 5 Nov - 9:23

Citation:
Profil :

Nom : Hambut
Sexe : Masculin
Origine : Semi Homme (Hobbit)
Métier : Cuisinier?
Niveau : 1
Experience :

Caractéristiques :


Energie Vitale : 25
Energie Astrale (Si besoin) :

Courage : 12
Intélligence : 10
Charisme : 7 (9 - 2)
Adresse : 9
Force : 10

Résistance Magie : (12+10+10)/3 = 32/3 = 10,666666667
Point de Destin : 0

Combat :


Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 10

Compétences d'origine :
- Cuistot
- Instinct de Survie
- Appel du tonneau (... hips!)
- Ressemble à rien
- Attire les monstres

Compétences choisies :
- Fouiller dans les poubelles
- Tirer correctement (au lance-pierre)

Stuff
Protections :
- Gambison de base (PR2)
-

Armements :
- Bonne Branche (?) | 1D | PRD-2 CHA-1
- Petit lance pierre en bois du grand-père | 1D+1 dégâts

Objets
Vêtements :
- Pantalon correct
- Chemise de paysan (CHA-1)
- Cape de base
- Chapeau de paille
- Ceinturon de cuir
- Gants de manutention

Équipement :
- Sac à dos de base

Sac à Dos :
- Torche
- Ration complète de voyage (conservation restante : 3 jours)
- Couverture de paysan
- Matelas de camping (roulé)
- Couverts en bois
- Ecuelle de bois
- Poele de noble qui n'attache pas (on plaisante pas avec la cuisine!)
- Gobelet en bois

Argent :
90PO - 56PO 82PA (comprenant les 20% en plus pour les vêtements)
= 33PO 18PA

_________________
"La mie ne fait pas l'avoine."
O,O I luv Criticals! O,O
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Fiches de Personnage

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