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 Fiches de personnages

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Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu


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MessageSujet: Fiches de personnages   Sam 26 Jan - 12:44

Maintenant que Dilandau a terminé le background et les races de son RP, les fiches de personnages sont ouvertes aux joueurs. Il faudra les présenter comme suit :

Citation:

État civil

Nom : Nom de votre personnage (optionnel)
Prénom : Prénom de votre personnage (obligatoire)
Surnom : Surnom de votre personnage (optionnel)
Sexe : Masculin ou Féminin
Race : Anwilein, Benzert, Yakon, Manodien, Mutant où Thisbane
Âge : L'âge de votre personnage (obligatoire, mais peut-être approximatif)

Description

Physique : L'apparence physique de votre personnage, prendre compte des aspects physiques raciaux.

Morale : Bon, Mauvais ou Neutre ? À vous de décrire la manière de penser de votre personnage.

Voix : La représentation matérielle ou psychique de la Voix de votre personnage.

Pouvoirs spéciaux

Si votre personnage a puisé un ou plusieurs pouvoirs dans une fontaine, le référencer ici. Idem pour les pouvoirs raciaux.

Inventaire

Ici, vous mettrez les objets généraux portés par votre personnage, pas besoin de tout détailler.

Histoire

Métier actuel : Le métier actuel de votre personnage au sein de la Tour
Histoire : L'histoire passée et présente de votre personnage.


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Dernière édition par le Sam 26 Jan - 19:26, édité 2 fois
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Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu


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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Sam 26 Jan - 19:25

Citation:
État civil

Nom : Ne veut plus l'entendre
Prénom : Zakiel
Surnom : Zak'
Sexe : Masculin
Race : Anwilein
Âge : 25 ans

Description

Physique : Zakiel est un bel Anwilein de taille moyenne pour sa race (environ 2 m 50). Ses cheveux tombant en mèches sur son visage fin sont d'un blond éclatant. Comme tous les Anwileins, Zakiel a les yeux très brillants, mais depuis son immersion dans la Fontaine qui lui a conféré son pouvoir, ils sont, en plus, devenus uniformes et brillent désormais d'une couleur d'or. Sur le torse de Zak' court une longue cicatrice profonde qu'il s'est lui même infligée avec sa Voix, c'est là le rituel symbolique de l'âge adulte par lequel passent tous les membres de sa race, où le jeune homme reçoit une armure très résistante, mais en même temps légère pour son porteur.

Morale : Depuis qu'il a quitté sa Caste, Zakiel erre dans les premiers étages de la tour, ses idées étant foncièrement bonnes, il essaye de semer le bien là où il passe, même si bien souvent son sang d'Anwilein le pousse au combat, que ce soit au duel contre des alliés probables que des batailles de plus grande envergure contre des ennemis. Allié fidèle, Zakiel n'a qu'une parole, peut-être manipulateur, mais seulement lorsque son objectif l'exige. Bien qu'il supporte tous les défauts de ceux qu'ils côtoient, il ne peut s'empêcher d'exécrer la lâcheté et la traîtrise, qui sont pour lui les pires des déshonneur. Le combat, le courage et la loyauté sont les trois valeurs sûres aux yeux de l'Anwilein.

Voix : Comme tous les Anwilein, Zakiel est capable d'invoquer sa Voix sur le plan physique sous forme d'arme. Bien que la Voix des Anwilein soit capable de prendre la forme de nombreuses armes destructrices, celle de Zak s'est simplement matérialisée sous forme d'épée large à une main, sertie d'une opale dorée sur un côté de la garde et d'une argentée sur l'autre flanc. Quand il fut enfant et qu'il apprit avec sa Caste à recourir à sa Voix, il fut tout d'abord déçu par l'aspect simpliste de la représentation physique de celle-ci. Mais avec les longues années d'entraînement en duel avec ses frères et son père, qu'il vénérait au-dessus de tout, il compris que la Voix n'avait pas choisi d'elle-même de se représenter ainsi sur le plan réel mais avait fait résonnance aux capacitées enfouies de Zakiel. Aussi, il se découvrit toutes les qualités requises pour être un excellent épéiste. Au fur et à mesure de son entraînement, il comprit qu'il avait également la capacité surprenante de scinder sa Voix en deux, ce qui se traduit sur le plan physique par une scission de sa large épée qui se transforme alors en deux épées plus fines, l'une longue et puissante adaptée à la main droite et sertie de l'opale doré de l'originelle. L'autre moitié apparaissant plus courte et précise, adaptée à la main gauche, et sertie de l'opale argentée.

Pouvoirs spéciaux

Capable de faire ployer la Lumière à ses ordres : pouvoir soigner des blessures, invoquer un bouclier de lumière sur son bras gauche pendant qu'il se bat, aveugler ses ennemis, etc.

Inventaire

Tout son ensemble d'armure est entièrement argenté, ce qui différencie énormément avec la couleur dorée de ses cheveux et de ses yeux. Son torse est donc recouvert d'une épaisse armure richement ornementée de joyaux et gravée, dessinant des motifs incompréhensibles pour qui n'est pas Anwilein : c'est là sa pièce d'armure principale. Ses épaules sont protégées par des épaulettes incurvées et serties d'émeraudes. Son pantalon et ses bottes sont également sertis de gemmes précieuses, mais sont un peu moins finement décorés que les pièces d'armures situées plus haut. Il porte également une cape longue en étoffe blanche et porte à la ceinture une bourse avec quelques pièces de Molidons et une gourde d'Eau Noire qu'il remplit dès qu'il le peut, bien qu'il soit dégoûté de devoir consommer cette Eau souillée. Zakiel ne possède aucune arme et aucun bouclier, se contentant de sa Voix et de son pouvoir.

Histoire

Métier actuel : Mercenaire
Histoire : Zakiel est le plus jeune d'une Caste plutôt aisée des Anwileins et comme tous les membres de sa Caste, il fut capable d'invoquer sa Voix sur le plan physique très jeune. Ses deux frères : Din, qui était capable d'invoquer une arme à feu dont il se servait avec une précision mortelle, et Jebard une paire de griffes sur ses bras qu'il maniait avec frénésie. Cependant, la grande sœur de Zakiel, mais également de Din et Jebard, était la fierté de leurs parents. En effet, Azien pouvait faire apparaître sa Voix sous forme d'explosifs à l'endroit qu'elle souhaitait et autant de fois qu'elle le souhaitait. Fourbe, sûre d'elle et maniant son talent avec une efficacité jamais vue, Din et Jebard admirait leur sœur tandis que Zakiel la détestait. Mais il n'avais pas le choix : il se devait de respecter la hiérarchie au sein de la Caste. À son jeune âge, lorsqu'il réussit enfin à invoquer sa Voix sur le plan matériel, il fut déçu de ne trouver qu'une épée d'aspect assez simpliste, lorsque ses frères et sœurs s'amusaient avec leurs Voix. Et d'ailleurs ils ne manquèrent pas de se moquer de leur jeune frère, qu'ils qualifiaient de « raté de la Caste ». Et pour ajouter à leurs dires, les parents de Zak' ne firent rien pour montrer qu'ils étaient fiers de lui, alors qu'ils ne tarissaient pas d'éloges à l'égard de Din, Jebard et surtout Azien.
Toute son enfance et adolescence se résumaient à vivre et survivre aux côtés de ses frères, sa sœur et de ses parents, sans jamais voir le monde extérieur, il ne faisait qu'enchaîner les duels et les combats contre sa Caste, renforçant sans cesse ses capacités offensives et défensives, il découvrit alors des capacités cachés de sa Voix, et il la maniait désormais avec une grande dextérité, même s'il ne parvint pas à vaincre un seul des membres de sa Caste en duel. « Dans le combat est la vie de tout Anwilein qui se respecte » lui répétait sans cesse son père, que Zakiel admirait au-delà de l'imagination, mais que ce dernier aimait comme on aime une chose dont on a pitié. Il essayait d'enseigner à Zak' tout ce qu'il savait, mais il n'était jamais satisfait, quand bien même son fils aurait réussi au-delà de ce qu'il pouvait espérer. Ce goût de défaite et de dernier ne faisait que renforcer le jeune garçon à se battre toujours plus, et après des années d'entraînement, il parvint à ses 20 ans, et bien que n'étant pas forcément le plus aimé de leurs enfants, ses parents lui firent forger une armure sublime : plus pour impressioner ceux qui seraient présents au rituel que pour faire plaisir à leur fils cadet. Cependant, peu après le rituel, Zakiel voulut quitter la Caste et défia en duel singulier son propre père. Après un duel intense et très long, il parvint finalement à le vaincre, sa dextérité et sa ruse au combat ayant surpassé celles de son géniteur. Din, Jebald et Azien furent surpris de voir leur frère cadet, toujours dernier, battre leur père, et ces derniers rejetèrent Zakiel, le bannissant de leurs vies comme s'il n'avait jamais existé. Il en était de même pour son père qui venait de vivre un grand déshonneur. N'ayant rien oublié des actes et de la fourberie de sa sœur, Zakiel attacha beaucoup d'importance à la Loyauté, le Courage et l'Honneur, il voulait à tout prix être l'opposé de sa sœur et ne jamais lui ressembler. Zakiel quitta donc le foyer de la Caste, laissant ses deux frères et sa sœur devenir les gardes personnels de son père, et oublia bien vite son passé, bien décidé à répandre ses idées dans la Tour. Au bout d'une année en dehors du foyer, il avait déjà vécu des combats et des situations qui avaient fait appel à toute sa force et à la puissance de sa Voix, lorsqu'il trouva une Fontaine mystique dans une salle abandonnée de la Tour. Bien que sachant ce que cela représentait, il entra dans celle-ci et fit les réglages nécessaires pour l'activer. La douleur qu'il éprouvait en perdant une partie de son énergie thymique était hors du commun : jamais aucune blessure physique ne l'avait blessé à ce point, il hurla et se battit pour sortir de la Fontaine, mais déjà elle avait fait son effet et prélevé son tribut. Les yeux de Zakiel étaient devenus des globes dorés sur le visage fin de l'Anwilein et il se découvrit le pouvoir de contrôler la Lumière. Malgré son expérience et le vœu de ne plus jamais utiliser les Fontaines, Zak' s'entraînait désormais à se battre en utilisant conjointement sa Voix et son pouvoir, et finalement il parvint à le dominer et à en utiliser les bienfaits. Trois ans après l'acquisition de son pouvoir (la période actuelle donc), Zakiel errait toujours dans la Tour et continuait les duels et les combats, s'entraînant sans cesse pour comprendre où mènerait sa vie d'Anwilein. Depuis quatre ans qu'il pourchassait le Mal, ses yeux d'or purs commençaient à être reconnus et craints dans la Tour...

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DemonAnthrax
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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Sam 26 Jan - 22:42

Citation:
État civil

Nom : Hormtyh
Prénom : SeithWyrd
Surnom : Seith
Sexe : Masculin
Race : Anwilein
Âge : 21 ans

Description

Physique : Bien qu'étant sorti de l'adolescence depuis peu, Seith mesure 2 m 61. Il a les yeux d'un vert émeraude et ses cheveux mi-longs et légèrement frisés sont en partie réunis en une petite queue de cheval à l'arrière de son crâne. De son buste, on ne distingue qu'une partie d'une cicatrice, le reste étant camouflé par une armure qui marque la fin de la jeunesse chez les Anwileins. Ses quatre membres sont relativement peu musclés mais sont marqués de nombreuses cicatrices.

Morale : Après être devenu Chef de caste, Seith s'est mis en quête de parcourir chacune des autres castes pour rencontrer les plus forts des guerriers anwileins. Toujours fidèle à son sens de l'honneur, il se fait vite une réputation d'un combattant digne, en effet Seith déteste faire couler le sang inutilement, il réserve cette souffrance aux vrais ennemis, on ne compte qu'un seul mort de ses nombreux duels... son Chef de caste. Outre sa grande combativité, il est de nature généreux mais méfiant.

Voix : À la suite du traumatisme survenu pendant son enfance, Seith s'est mis à développer sa Voix. Il ne réussit à la maîtriser qu'au bout de trois jours, de cette période résulte un long Trident à quatre piques. Au niveau de la base du trident se trouve un pique qui recouvre le tiers du manche, les trois autres sont placés au même endroit que tout autre Trident.

Pouvoirs spéciaux

Seith ne dispose d'aucun pouvoir en particulier, sa maigreur et sa faible musculature font de lui un être extrêmement agile et rapide.

Inventaire

Comme tout Anwilein, Seith porte une armure légère mais solide de couleur émeraude (comme ses yeux), d'ailleurs tout son équipement brille de cet éclat. Au niveau des pectoraux, Seith dessina deux épées d'un rouge sombre, chacune symbolisant le Défi et le Sang. Sur chaque côté de son pantalon, on distingue deux longues rayures dorées encadrant trois étoiles disposées au niveau du mollet, du genou et de la cuisse. Il porte également une longue cape rouge assortie d'une capuche de la même couleur. Sous sa cape, accrochée à sa ceinture, il porte une dague de taille moyenne, elle ne lui sert généralement qu'à se couper les cheveux mais qui sait...

Histoire

Métier actuel : A quelques notions de forgeron.
Histoire : Seithwyrd était le deuxième enfant de sa caste, il avait sept autres frères. Hélas, durant sa neuvième année, son frère aîné Bord fut tué lors d'un duel. À partir de ce moment, Seith s'est juré de devenir le plus puissant des Anwileins. S'enfermant dans sa rage, Seth arriva en trois jours à matérialiser sa Voix. À partir de treize ans, Seith commença à faire quelques duels amicaux avec ses autres frères un peu plus jeunes. Perfectionnant sa maîtrise du Trident, Seith gagne peu à peu en vitesse et en puissance, il décide au bout de quatre ans d'affronter les autres membres de sa caste en duels. Au bout de quelques duels, son corps fut recouvert de nombreuses blessures, il se concentra donc plus sur sa défense que sur sa puissance physique. Peu a peu, il découvre la solidité de sa Voix, chaque coup bloqué ou paré par le manche de son arme ne laissa aucune entaille.
À dix-neuf ans, il décide d'affronter son Chef de caste, le combat dura plus d'une heure et demie. Le début du duel tournait à l'avantage de Seith, enchaînant parade et attaque puissante, mais au bout d'une heure son adversaire se mit à rire, et tout en continuant à rire, l'arme qu'il tenait grandit et s'épaissit, d'une simple lance résultat une immense épée qui, au premier coup d'œil, n'aurait pu être soulevée par un seul homme. Cependant son adversaire l'utilisa avec aisance, dépassant même la vitesse d'attaque de Seith. Ne faisant que se défendre, Seith s'épuisait de plus en plus, après avoir été projeté en arrière, son adversaire prononça quelques mots : « À quoi te sert un Trident si tu n'es même pas capable d'attaquer ? » Finissant sa phrase, il se mit à courir en direction de Seith, à quelques mètres de lui, il fit un bond dans les airs, prenant son épée à deux mains, un énorme bruit de métal se fit retentir. L'impact du choc aurait découpé en deux n'importe quelle arme et homme se tenant devant, mais Seith était debout, son trident avait paré l'attaque, bloquant l'immense épée avec les piques du trident. En effet, au dernier moment, Seith plaça son trident de manière à ce que l'épée arriva entre deux des pics du trident et, profitant de la force de l'attaque, il pivota le trident légèrement sur le côté, ce qui eut pour résultat le blocage total de l'épée. La fin du duel fut très rapide, profitant de la surprise de son adversaire, Seith prit son élan et courut vers son adversaire tout en faisant glisser son trident le long de l'épée. Au dernier moment, il se cambra en arrière, d'un coup la lame se trouvant à l'opposé du trident se retrouva dans le corps de son adversaire.
Après s'être remis de ce combat, Seith reprit les duels, parcourant les autres castes, on ne tarda pas longtemps à parler de lui et de son trident.

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Folken
Méga John & Giga Sam


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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Dim 27 Jan - 13:57

Citation:

État civil

Nom : An'Dovaint
Prénom : Jahba
Surnom : Aucun
Sexe : Masculin
Race : Manodien
Âge : Environ 45 ans

Description

Physique
— Jahba est âgé d'environ 45 ans, ce qui est pour sa race l'âge de la jeunesse, il paraît donc plus jeune physiquement aux yeux des autres races, bien que mentalement il ne soit plus un adolescent.
— De constitution plutôt solide, Jahba possède néamoins une musculature plus faible que la majorité des autres Manodiens (mais tout de même plus importante que celle des autres races). Ses muscles les plus développés sont ceux de ses jambes, ce qui en fait un athlète hors pair.
— Il mesure deux bons mêtres pour un poids avoisinant les cent cinquante kilogrammes (il faut savoir que les muscles sont plus lourd que la graisse, donc il n'apparaît pas comme un « gras du bide » ou toute autre connotation péjorative sur son poids).
— Il possède une chevelure de couleur noire qui tombe au niveau de ses hanches, très fier, il la laisse cascader au travers de son turban. Par contre, contrairement à tous les autres Manodiens, il ne se fait pas une fierté de sa fourrure dorsale qu'il préfere habituellement cacher sous son épais manteau.
— Au niveau de son apparence, la plupart des gens ne savent pas à quoi il ressemble vraiment, car Jahba porte constamment un turban rouge (à la manière des Touaregs) sur la tête qui cache la quasi-totalité de son visage, seul ses yeux vert foncé restent visible. En plus de son turban, il porte aussi un long manteau d'étoffe épaisse de couleur ocre qui tombe jusqu'aux chevilles (idéal pour cacher une arme à feu de gros gabarit comme un fusil à lunette par exemple) et avec un col haut qui protège des infiltrations de sable ou de poussière dans le cou.

Morale
Jahba est un être très singulier dans sa manière de penser et de concevoir le sens de sa vie et de celle des autres au sein de la Tour. Il pense en effet que la fin justifie les moyens, et il est prêt à tout pour atteindre les buts qu'il se fixe.
Assez loyal d'habitude, il n'hésitera néamoins pas à trahir si cela s'avère nécessaire pour la finalité de son projet, il n'éprouve que très peu de remord lorsqu'il agit car c'est un être très réfléchi, pour lui chaque action importante qu'il effectue est le résultat d'une longue réflexion où il a pesé le pour et le contre. En un mot, il est assez pragmatique.
Il considère les autres comme autant d'objets qui pourraient le mener à ses but ultime, néamoins il éprouve un grand respect envers les gens têtus et au moins aussi idéalistes que lui.
Pourtant, il possède un rêve en totale contradiction avec sa personnalité : il espère construire une communauté idyllique où il serait en quelque sorte le chef respecté et vénéré et qui œuvrerait au bien-être des participants selon ses idées.
Au quotidien, il est plutôt réservé et parle peu, il est aussi assez agressif lorsque les choses ne se passe pas comme il l'a décidé mais préfère éviter les problèmes en ne restant jamais trop longtemps aux mêmes endroits.

Voix
Comme tous les Manodiens, la voix de Jahba prend la forme d'un animal. Celle de Jahba à la forme d'un gros ours, un grizzly brun plus précisément, son caractère assez réservé et agressif et la solitude imposée par sa famille ont été décisifs lors de la matérialisation de sa Voix dans le monde physique.
Le grizzly se nomme Atumba.

Pouvoirs spéciaux

Aucun.

Capacité raciale

Grande endurance, athlétique.

Inventaire
— un grand manteau (décrit plus haut) ;
— une paire de botte en toile haute ;
— des vêtements simples adaptés à sa carrure ;
— un peu d'argent, de quoi vivre ;
— un sac avec un nécessaire de survie (couverture, briquet, eau, rations de survie, couteau suisse xD, etc.) ;
— une carabine et assez de balles pour tirer une vingtaine de coup ;
— un couteau.

Histoire

Métier actuel : Chasseur de prime à ses heures.
Histoire : Jahba vient d'une grande famille de Manodiens qui parcourent les différents étages de la tour. Lorsqu'il est né, sa famille avait monté un camp pour un temps dans un étage majoritairement constitué de deserts et d'oasis çà et là. Les miroirs chargés d'acheminer la lumière à cet étage étaient disposé de manière à ce que celle-ci produise une très forte chaleur. Bercé dans cet univers désertique, chaud et vide de population (à part sa famille), Jahba grandit en tant que solitaire. Cette solitude est accentuée par les coutumes de son peuple quant à la technique d'éducation et de « sevrage », ce qui provoque un renfermement sur lui même extrêmement fort. Dès l'âge de huit ans, il est alors livré à lui-même dans le désert et sans aucun soutien de la part des siens, il doit apprendre à se débrouiller seul, il acquiert néamoins une bonne résistance à la chaleur forcé par le climat aride de cet étage qu'il nomma l'Arena. Pendant de longues années, il ère d'oasis en oasis avec sa Voix sous forme de grizzly qu'il nomme Atumba et se nourrit majoritairement de baies et de petits animeaux qui vivent dans ces oasis.
Vers l'âge de trente-cinq ans, à force de voyager d'oasis en oasis, il arrive vers un des fameux escaliers de la Tour dont sa famille lui avait tant parlé, et décida de l'emprunter. Il descendit, ou du moins il crut descendre pendant plusieurs jours jusqu'à arriver à un étage qui était apparemment peuplé.
Il s'intégra tant bien que mal dans ce nouvel environnement et essaya de ne pas trop se faire remarquer, surtout des autres Manodiens qui vivaient ici. C'est d'ailleurs depuis qu'il vit à cet étage où la loi du Talion règne qu'il développe sa façon extrêmement singulière de penser et se fait quelques ennemis, notamment parmi quelques Anwileins qu'il juge trop capricieux et superficiels.

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Dilandau
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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Dim 27 Jan - 19:13

Citation:
État civil

Nom : Aucun
Prénom : Lain
Surnom : Aucun
Sexe : Féminin
Race : Thisbane
Âge : Une trentaine d'années (l'adolescence pour sa race)

Description

Physique : Petite mais caractérielle, Lain mesure dans les quatrevingt-dix centimètres et n'a évidemment pas vraiment la musculature proéminente de mister Moëmif, le plus culturiste des Manodiens. Sur son corps fin à la teinte noirâtre se dessinent de longues bandes verticales colorées aux courbes serpentines variant d'un joli bleu turquoise sur le bas des jambes jusqu'à un violet sombre au niveau de son visage puisque s'arrêtant au niveau de ses yeux aux teintes incandescentes. Ses deux grandes oreilles sont percées de deux anneaux dorés sur la droite et d'un anneau argenté sur la gauche, légèrement abîmée en son bout, comme si un morceau en avait été arraché. Sa chevelure d'un rouge orangé flamboyant se dresse comme autant de cornes au-dessus de son crâne. La fée noire possède enfin pour seul habit des morceaux de tissus renforcés de Molidon au niveau de ses hanches, de ses avant-bras et jambes ainsi que de ses épaules. Enfin, un diadème, du même matériau mais serti de superbes améthystes dont elle est très fière, entoure le haut de sa tête.

Morale : Lain a beaucoup de caractère et si elle peut parfois accepter qu'on la contredise (sans pour autant reconnaître qu'elle a tort, faut pas pousser non plus), elle supporte par contre très mal les moqueries. Mais étant donné la très bonne réputation dont jouissent les représentants de sa race, elle est plus souvent sujette à l'attention des autres créatures et à leur dévouement, ce qu'elle apprécie particulièrement. En effet, Lain aime qu'on la remarque et elle n'hésite pas à le faire savoir en ramenant l'attention sur elle. Pragmatique mais surtout égocentrique, tout est bon tant que ça sert ses intérêts, de toute façon, les autres n'ont rien à redire. Bien que son jeune âge la pousse généralement à une certaine imprudence et à quelques mauvais calculs, elle aime quand tout est bien échafaudé et se déroule selon ce qu'elle avait prévu et, dans le cas contraire, elle a tendance à s'emporter et à perdre sa stabilité empreinte de moquerie habituelle. Enfin, quand les objectifs sont moins sérieux, elle adore jouer avec les autres créatures et surtout avec leurs sentiments d'une façon parfois très malsaine.

Voix : Aucune. (Repos. \o/)

Pouvoirs spéciaux

Afin de compenser avec sa criante faiblesse corporelle, Lain se sert sans hésitation des pouvoirs qu'elle possède. Il y a tout d'abord ceux propres à sa race, qui lui permettent de manipuler et interagir avec la Voix des créatures qui en sont munies, ce qui la rend parfois démunie face aux autres, tels que les Mutants (une des seules races qu'elle ne rabaisse pas, car les considérant comme elle, comme des créatures des Vapeurs Noires). Mais elle a aussi pris un bains dan les Fontaines, lui permettant de jouir d'un autre pouvoir tel que celui de manipuler par l'esprit n'importe quelle substance liquide et surtout, avec beaucoup de concentration d'en faire apparaître.

Inventaire

À part son « armure » telle que décrite plus haut, Lain possède une petite dague accrochée à sa ceinture, pour les cas d'extrême extrême extrême urgence. Elle ne possède pas de Molidon, autre que sur ses vêtements, se servant plutôt de la générosité des autres pour vivre à leurs crochets.

Histoire

Métier actuel : Tout et rien.
Histoire : Née au fin fond de la Tour comme le reste de sa communauté, Lain les a suivis dans leur projet de colonisation passive du reste de la Tour et notamment actuellement de l'étage Primo, qui offre à profusion nourriture et logement à sa race. Mais alors qu'elle était encore très jeune, en réponse à cette invasion massive des Fées Noires, certains groupes composés de membres d'autres races peu enclins à voir leur environnement habituel se pourvoir d'une nouvelle race envahissante, avaient pris les armes pour repousser les Thisbanes vers leur lieu d'origine, ce qui avait eu pour but de voir baisser significativement le nombre de représentants de la race dans les étages les plus peuplés tels que Primo. Alors, tandis que beaucoup de ses congénères fuyaient vers les strates inférieures de Moëmif, Lain, trop jeune pour être capable de résister et surtout pour pouvoir retrouver le chemin d'où ils étaient venus, s'était retrouvée prise dans la bataille ce qui lui valut de nombreuses blessures et surtout un certain sentiment d'injustice. Âgée d'à peine une dizaine d'années et déjà agonisante, elle trouva refuge dans les recoins les plus sombres du Palais, où elle prépara secrètement durant de longues années sa vengeance. Elle exerça alors discrètement ses pouvoirs originels sur les créatures qui se trouvaient dans les environs, les perfectionnant autant qu'elle le pouvait, mais ce sont les Mutants, race de victimes par excellence, dont elle lia une amitié (le mot est un peu fort) avec certains de ses représentants qui lui apprirent l'existence des Fontaines. Elle s'y immergea une première fois puis, trouvant le sentiment de puissance qui en découlait grisant, tenta d'y plonger une seconde fois, avant quoi ses compagnons l'en empêchèrent. Pour la première fois, elle se sentit réellement puissante et capable de se faire respecter. Elle ne digéra jamais qu'on l'ait frappé alors qu'elle se sentait innocente et impuissante et qu'on la laissât mourir sans aide aucune et elle pensait maintenant qu'elle était capable de changer ça. Elle décida alors qu'il fallait montrer à tous qu'elle n’était pas insignifiante et se mit en quête d'imposer avant sa mort, son pouvoir sur la Tour. Elle vit pour l'instant de la générosité/crédulité des gens ainsi que de quelques vols et différents petits boulot qu'elle pourrait trouver, plutôt « illégaux » pour la plupart.

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Ne cliquez pas en dessous !

Spoiler:
 


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Guts
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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Dim 10 Fév - 21:11

Citation:
Etat Civil :

Nom: D’Ascendo
Prénom: Wilhem
Surnom: Wil
Sexe: Masculin
Race: Yakon
Age: 43 ans

Description :

Physique: Entre autres choses d’importance capitale, Wilhem porte à son apparence physique un soin tout particulier. Il est habillé dans un ensemble d’un tissus de la meilleure facture entièrement noir qu’il ne salirait ou n’abîmerait pour rien au monde. Tandis que ses pieds sont dénudés et lui permettent de se déplacer avec habileté et précision, ses mains sont quant à elles recouvertes de gants en cuir noirs qu’il n’enlève que rarement et alors plus pour éviter de les salir que comme marque de respect vis-à-vis d’autres personnes. Afin de ne pas avoir à se dévêtir ou à exploser ses habits à chaque fois qu’il voudrait s’envoler, des trous ont été réalisé dans le dos de son costume afin de laisser passer ses 4 longues ailes. Celles-ci sont d’une texture extrêmement fine et semblent incapables à première vue de supporter le vol d’un corps comme celui de Wil. Pourtant, elles lui permettent de voler et de plus, cette texture presque transparente combinée aux magnifiques couleurs, d’un rouge pourpre au centre qui s’éclaircit en dégradé jusqu’aux extrémités orangées, de ces membres, font de ces ailes une véritable œuvre d’art, ce dont leur propriétaire n’hésite pas à se vanter. Même si d’un âge mûr, le visage du bonhomme est resté assez lisse et surtout jouit d’un entretien minutieux. Wil veille particulièrement à ce que ses courts cheveux châtains soient plaqués en arrière sur son crâne et à ce que sa petite moustache, de l’ordre de 4cm de longueur, soit parfaitement symétrique et de bonne taille. Enfin, et principalement pour un effet de classe, Wilhem est constamment muni de lunettes de soleil qui cachent ses yeux d’un vert profond.

Morale: Bien que beau parleur, Wil est quelqu’un de plutôt réservé et fermé aux autres. Déjà parce qu’il ne les aime pas et ensuite parce qu’il se considère de toute façon très supérieur à tous ceux qu’il pourrait croiser. Car en effet, Wilhem est extrêmement hautain, orgueilleux et égocentrique. Il n’hésitera pas à faire remarque à coup de remarques acerbes la stupidité de ses compagnons et, s’il peut être parfois d’agréable compagnie, il ne supportera pas qu’on lui fasse en retour des critiques. Il est surtout sûr de son Art et de ses qualités ce qui le pousse, surtout dans son travail, à une grande rigueur et un perfectionnisme exagéré. Néanmoins, lorsqu’il réalise une œuvre, quelque soit l’art utilisé, il devient comme un enfant. Curieux, il est alors toujours à la recherche de la nouveauté et d’amusement, qui passe pour lui par l’expérience de nouvelles techniques. Il est aussi à préciser que Wil est mentalement un peu dérangé ce qui, combiné à son absence totale de préoccupation pour les autres, l’amène à des comportements parfois dangereux.

Voix: Sa Voix, sa muse, se nomme Elisa. Elle prend, lorsqu’elle est visible, les formes d’une superbe jeune femme tâchée de sang et au sourire inquiétant. Tout aussi peu raisonnée que Wil, celle-ci l’encourage généralement à la pratique de son art dans toutes les situations possibles et surtout de n’importe quelle manière. Elle lui permet de voir la beauté cachée qui ne demande qu’à être révélée dans chaque chose, aussi repoussante soit elle, comme par exemple des cadavres, ou futures cadavres.

Pouvoir spéciaux :

Wil ne possède pas de pouvoir à proprement parlé mais se débrouille extrêmement bien en discrétion et en exécution rapprochée. Ceci lui fut particulièrement utile dans son métier antérieur mais continue encore aujourd’hui de lui servir pour accomplir ses méfaits. Il aime particulièrement se battre à l’arme blanche, courte de préférence, et sait se débrouiller dans un combat rapproché mais préfère largement l’attaque par surprise, d’abord parce que c’est plus sûr et ensuite parce que ça salit moins. Il a aussi une bonne connaissance et maîtrise des armes de jet.

Inventaire :

Wilhem possède toute une panoplie d’armes dont il se sert selon les situations. Ainsi il a, caché dans son costume, un certain nombre de couteaux et dagues, de taille et forme différentes ainsi qu’un magnum de réalisation très soignée qu’il utilise principalement quand le combat à distance est nécessaire.

Histoire :

Métier actuel: Tueur en série.
Histoire: Wilhem est né dans une riche famille et respectable famille Yakon qui jouissait d’une très bonne réputation, aussi bien auprès des représentants de cette race que du reste des habitants. Alors Wil fut très tôt, de part son intelligence, sa beauté et ses origines connu et admiré. Il avait à ses côtés tout un tas de larbins à sa disposition, prêt à répondre au moindre de ses désirs, pourvu qu’il daignât plus tard se rappeler d’eux lorsqu’il serait devenu quelqu’un d’important. Pourtant, Wilhem n’appréciait pas du tout cette situation. Certes la richesse de ses parents lui fut très profitable, mais il préférait s’exercer seul à pratique son art, à la recherche constante de ce qu’il qualifie de la « Beauté Suprême ». Ses parents, bien que décidés de faire de lui le plus grand des artistes Yakon, afin de participer au prestige familial, regardait d’un mauvais œil ses goût en matière d’art, très tournés sur les natures mortes, dans le sens littéral du terme. Il aimait ainsi à peindre et sculpter des mises en scène macabres, ce que fit bien vite de lui un artiste marginal et incompris. Pour ne rien arranger, il se montrait très asocial et désagréable, surtout quand on venait faire des critiques sur son art, ce qui termina de ternir la réputation de sa famille qui n’eut pas d’autre choix, alors qu’il était dans sa dix-neuvième année, de le jeter dehors. Devenu paria du jour au lendemain, il alla se réfugier dans la section alpha de l’étage d’accueil où il dut se rendre bien vite compte qu’il lui faudrait travailler par lui-même pour vivre, d’autant plus que ses créations artistiques n’avaient pas le succès qu’il estimait mériter. Alors, parce que ça lui paraissait en parfaite adéquation avec sa discrétion et sa solitude, il s’improvisa tueur à gage, sans y avoir vraiment réfléchi. Il se rendit alors compte, après quelques meurtres à son actif, qu’il pouvait atteindre par ce métier, la quintessence de son art, se permettant des expériences artistiques répugnantes avec ses victimes, recherchant la beauté dans la représentation de ces morts. Mais les œuvres que représentaient chacun de ses crimes furent bien vite connue, de part leur remarquable horreur, par l’ensemble des habitants de la Tour ce qui, pour un tueur à gage, n’était pas la meilleure des choses. Il se retrouva alors bien vite sans contrat. Mais il n’avait pas pour autant perdu sa soif de meurtre, exclusivement attisée par sa recherché sanglante de la beauté. Il devint alors en quelque sorte tueur en freelance, recherchant des victimes isolées que peu de personnes chercheraient à venger, afin de mettre en œuvre sa sensibilité artistique. Il est alors responsable aujourd’hui d’un certain nombre de crimes en série dont personne ne sait encore qu’il est coupable.


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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Jeu 6 Mar - 21:38

Citation:
État civil

Nom : Oublié
Prénom : Bidh’Ul
Surnom : Bid
Sexe : Masculin
Race : Benzert
Âge : 19

Description

Physique : Personne ne sait comment est le physique "naturel" de Bidh’Ul (lui-même n’en est plus tout à fait sûr), mais voici comme il se montre généralement : des yeux verts (fréquent chez les Benzert), des cheveux châtains et coupés courts, une queue mince de la même teinte, un visage légèrement hâlé et sans marque. Il attache un soin tout particulier à faire disparaître de son apparence les moindres signes distinctifs, de sorte que les gens se souviennent rarement de lui après l’avoir croisé. De même, ses habitudes vestimentaires visent à attirer le moins possible l’attention des passants : il porte des habits unis, gris ou marrons, de facture mauvaise mais très peu usés, ainsi que des gants noirs. Ces derniers lui permettent de cacher la marque propre à son espèce, située sur le dos de sa main droite ; au cas où, elle est également dissimulée par un bandage, soi-disant hérité d’un accident de jeunesse.

Morale : Bien qu’il ait fait la misère de certains, il ne pense pas à mal lorsqu’il arnaque ses victimes. Il le fait sans scrupules, mais également sans sadisme, uniquement pour subvenir à ses besoins, et ses déplacements fréquents l’empêchent de tomber dans l’outrance. D’autre part, il n’a aucun préjugé concernant les cibles de ses vols : ayant côtoyé, au hasard de ses travestissements, toutes les couches de la société et ayant constaté que le rang ne fait pas la grandeur d’âme, il dépouille sans distinction, des plus riches aux plus misérables. Toutefois, comme ses imitations demandent souvent un travail énorme, il évite de se fatiguer pour du menu fretin.
C’est un être bon enfant et facétieux, donc plutôt agréable compagnon, du moins tant que vous ne lui donnez pas les moyens de vous arnaquer : s’il peut éprouver une réelle sympathie envers les autres amateurs de blagues, il est cependant très friand d’hypocrisie.

Voix : Bidh’Ul a développé le don hérité de ses ancêtres de façon très particulière : s’il ne parvient pas à prendre la forme d’une autre race, il est par contre capable de modifier à volonté les plus petit détails de son visage, et ce de façon prolongée (peut-être même infinie). Cela limite le champ de ses imitations à ceux de son espèce, mais en améliore considérablement la qualité. Il peut parfois transformer légèrement son corps (pour paraître plus imposant, changer sa taille ou se faire passer pour un individu du sexe opposé) ; cet effort lui demande cependant beaucoup plus de concentration que la normale et il ne peut le tenir qu’une dizaine de minutes. Enfin, il parvient depuis peu à déformer ses cordes vocales, afin de changer son timbre de voix, mais il ne possède qu’un maigre échantillon de sonorités "types".
Sa Voix n’a pas acquis la même maturité que Bid lui-même : elle semble être un vestige de l’enfance solitaire qu’il a passée, et perdue trop brusquement. Cela ne le dérange nullement, il apprécie au contraire la faculté qu’elle a à imaginer toutes sortes de farces, pour un but lucratif ou pour le simple plaisir de tromper les gens.

Pouvoirs spéciaux

Bien qu’il soit déjà passé à côté une fois ou deux, il n’a encore jamais ressenti le besoin de se plonger dans les fontaines, sa voix suffisant largement à satisfaire ses besoins. En revanche, à force de scruter attentivement tous les visages qu’il aperçoit, il est devenu un physionomiste hors pair.

Inventaire

Il porte toujours un sac, qui contient pour l’essentiel des costumes destinés à parfaire ses déguisements : vêtements luxueux, pièces d’armures, habits de femelles ou uniformes officiels, ainsi que quelques accessoires divers. Tous sont choisis pour leur légèreté, leur faible volume et leur facilité à être enfilés.

Histoire

Métier actuel : Sans emploi
Histoire : Fils unique d’une petite famille bourgeoise de Moëmif, Bidh’Ul fut plutôt gâté par ses parents, durant son enfance. Il était en effet destiné quasiment depuis sa naissance à un mariage qui devait faire grimper leur nom dans l’échelle sociale - l’unique objectif de leur vie. Bien que lui-même n’ait jamais compris ce que cette réputation pourrait leur apporter, il apprit vite à en profiter, menaçant régulièrement de fuguer ou de se suicider, pour faire accepter ses pires caprices.
Leur laxisme joua cependant en leur défaveur : le jeune Bid, entre une absence d’amour parental et un manque d’autorité, souffrait de crise identitaire, qui le poussa à développer sa voix d’une façon très atypique. Tandis que tous ses camarades s’efforçaient de modifier leur corps pour ressembler aux autres races, lui s’entraînait devant son miroir à changer les plus infimes détails de son visage, jusqu’à imiter presque parfaitement ceux de sa famille, de ses amis, puis de tous ceux qui lui était donné de rencontrer. Bien que le talent ainsi développé ne fût pas des moindres, la famille de la promise le jugea comme un raté et annula le contrat de mariage. Désavoué par ses parents, accablés et honteux, il quitta pour toujours le seul étage qu’il connaissait. Il avait alors 16 ans.
Depuis, il a parcouru au hasard bon nombre d’étages, changeant régulièrement d’identité et de lieu d’installation, avant que ne se forment des soupçons. Il subsiste en effet en arnaquant les habitants de Moëmif, grâce à sa voix : en se faisant par exemple passer pour leurs créanciers.

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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Ven 18 Avr - 18:42

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État civil

Nom : Berac'h
Prénom : Arzhvael
Surnom : le Corbeau
Sexe : Masculin
Race : Yakon
Âge : 23 ans

Description

Physique : Arzhvael est un Yakon de taille moyenne (environ 1m 70) qui a une particularité: contrairement à sa race il est très clair de peau ( cette différence de pigmentation lui value beaucoup de malheur ...). Il possède comme beaucoup de race de cette Tour des cheveux longs (jusqu'aux omoplates environs) à l'exception qu'il sont rêches,épais, droits et très bruns comme ceux de sa race. Aussi comme tout Yakon qui se respect, il a une pilosité normale sauf sur ses jambes qu'il préfère cacher sous sa tunique par pudeur ... une autre particularité du Corbeau qui lui value ce nom d'ailleurs est qu'il possède les magnifiques ailes de ces mythiques créatures: les anges. A ceci près qu'elles sont d'une noirceur d'encre. Pour renforcer ce surnom, Arzhvael s'est fais tatouer un corbeau en vole sur sa tempe gauche. Enfin il possède une musculature tonique et puissante qui lui permet toute acrobatie due à sa race ...

Morale : Arzhvael est un Yakon très calme, pragmatique et discret. Il ne parle que quand il a quelque chose d'intéressant à dire. Mais le corbeau est aussi quelqu'un de sombre et de froid au premier abord, se qui lui value un grand respect et aussi une certaine crainte de la part de son entourage une fois l'âge adulte atteint (se qui ne fut pas toujours le cas). Arzhvael est aussi comme les représentants de sa race un artiste... Ses doigts fins et délicats savent créer une musique chaude et apaisante... Enfin Arzhvael est Athée.

Voix : Malheureusement pour lui le Corbeau n'a eu apparition de sa Voie qu'à seize ans et demie d'une façon assez singulière ( se référer à son histoire ). Sa Voie ne peut se représenter morphologiquement mais Arzhvael est capable de voir dans le passé, le présent, ou le futur en forçant les choses par des rites ancestraux mais parfois sa "Voie" appelée aussi don de Seconde Vue se manifeste sous forme de vérités frappantes, de "flash". Mais ce don de seconde vue est toujours flou, imprécis et ne permet pas de cerner réellement les choses mais il peut tout de même aider .

Pouvoirs spéciaux: aucun

Inventaire

Arzhvael porte un tabar avec manches et capuche (plus près d'une tunique fendue en deux parties) et ornées d'entrelacs de couleurs d'or sur fond noir. La tunique en elle même est faite d'une matière ressemblant à du velours d'un délicat bleu nuit. Enfin Arzhvael porte sur le flanc gauche de sa ceinture de cuir une épée à une main, sur la garde est gravée " Digor war he lec'h ' ra bleun ar c'hoad" qui signifie dans la langue du vieux peuple: "puisse l'Homme faire preuve de sagesse". Arzhvael porte à cette même ceinture deux bourses: l'une pour la monnaie, l'autre remplie d'herbes précieuses( en effet on ne les trouves pas dans la Tour, elles proviennes du dehors sauf une qui provient du Jardin et qui peut servir a la confection de poisons mortels).

Histoire

Métier actuel : Luthier
Histoire : D'un père ébéniste ( se qui le conduisit naturellement au métier de luthier) et d'une mère couturière, Arzhvael Berac'h ne connut pas une enfance aisée. Sa différence de couleur de peau et l'absence de sa Voie lui value l'ignorance de ses proches qui virent en lui une bouche de plus à nourrir. Le Corbeau supporta les railleries de ses camarades toute son enfance sans jamais n'avoir compris l'indifférence des Yakons pour le monde d'en bas. Alors suite à une violente dispute avec son père au sujet de son inutilité dans ce bas monde, Arzhvael s'enfuit vers le monde d'en bas après avoir accidentellement tué son père à l'âge de seize ans et demi (après une bagarre le père se cognat la tête sur un coin de table et se craqua le cou !). Le Corbeau errant dans les coins sombres des villes de l'étage Primo, section Oméga, se retrouva devant l'escalier R qui mène à la Cathédrale de Cristal. Il empreinta alors cette escalier jusqu'à la Cathédrale puis poursuivit sa découverte du monde jusqu'au Jardin... là il vit un vieux Mutant recourbé qui lui donna son nom du temps des êtres vivants: Chahid ( qui signifie: " témoin de la vérité") et contrairement à ce que tout autre âmes du Jardin auraient fais à sa place, Chahid enseigna à Arzhvael l'usage du Don de seconde Vue sans jamais l'avoir touché ce qui aurait pus avoir des conséquences graves sur la vie du Corbeau. Ce qui parut durer un mois d'apprentissage aux yeux d'Arzhvael fut en faite quatre longues années aux yeux des vivants... Son apprentissage terminé, Arzhvael quitta son ami Chahid en promettant de venir le revoir un jour. Il revint parmi les vivant ( à 20 et demie donc) avec une véritable force mentale et une philosophie de vie. depuis Arzhvael est luthier et passe son temps à confectionner ses Harpes et autres orgues. Mais comme les temps sont durs il sert aussi d'intermédiaire à des tueurs à gages pour survivre. Mais tente autant que possible à ne faire appel à ce genre de travail qu'en cas de besoins ... Arzhvael habite maintenant les quartiers moyens d'une grande ville à l'ouest de l'étage Primo .
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Ehfull
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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Jeu 24 Avr - 0:15

Citation:

État civil

Nom : Aucun
Prénom : Skalathrax
Surnom : Aucun
Sexe : Masculin
Race : Mutant
Âge : La vingtaine

Description

Physique : Skalathrax est avant tout l'archétype de la grosse brute: près de 2 mètres, carrure imposante, corps couvert de cicatrices. Mais de ce genre de personnes, Moëmif en est rempli, Skalathrax se distingue des autres par les implants qui dépassent de son crâne et ce qui reste de son armure qui lui servait de protections lorsqu'il travaillait dans les usines d'Eaux Noires.
Son visage, couvert de cicatrices, est ceint d'yeux bleus encadrés par des cheveux bruns mal entretenus qui tombent en bataille.
Skalathrax laisse une impression d'agressivité, le regard mauvais et intimidant et au final, une expression peu engageante.


Morale : Bon, il faut le dire, Skalathrax est violent. Très violent. Ces cicatrices, il ne les a pas eu dans une pochette surprise. Avant le passage à la Fontaine, il était déjà d'un naturel agressif et supportait peu l'autorité. Après, ce fut impossible pour lui de continuer à recevoir des ordres.
Il recherche ardemment les combats, qui est devenu son élément naturel. Mais encore si ce n'était que ça. Nombres de personnes sur Moëmif recherchent les combats. Il n'y a qu'à voir les Anwileins et leurs désirs d'élever leurs prouesses martiales. Chez Skalathrax, c'est différend. Il aime répandre le sang. D'ailleurs le voir se battre est un spectacle effrayant, même pour des guerriers aguerris. Skalathrax se moque des conventions martiales et de l'élégance que les autres peuvent trouver dans un duel ou une bataille. Rendu fou furieux par ses implants, il ne tue pas simplement ses adversaires, il les démembre, il en fait de la charpie et repeint les murs avec leurs fluides vitaux transformant les lieux en un véritable abattoir.
Par contre, il est en général assez loyal avec les personnes qu'il apprécie ou qui ont loué ses services. Mais cela a une limite: en plein combat, il vaut mieux éviter de se mettre entre ses adversaires et lui. Sinon vous passerez sans autre forme de procès dans la catégorie « ennemies » à vos risques et périls.


Voix : Aucune

Pouvoirs spéciaux

Skalathrax est passé une fois dans une fontaine. Cela a eu des effets irréversibles sur son corps et son esprit. Étant rentré dans la Fontaine avec son armure de protections complètes, une partie de celle-ci fait désormais partie intégrante de son corps: ce qui reste de son casque et son avant-bras gauche. Le casque a été transformé en ''implants'' qui orne désormais son crâne. Ceux-ci ont pour effet de le stimuler quand il se bat, le transformant en une véritable machine de destruction frénétique et très endurante. Son gantelet gauche s'est retrouvé incruster dans bras et est devenu une extension de celui-ci. Grâce à lui, il peut manipuler les objets dangereux sans risquer de graves blessures, mais aussi broyer les os dans sa poigne de fer.
Hormis cela, c'est un guerrier déjà fort aguerri mais manquant de techniques à proprement parler. Pour lui, le combat est une question de puissance et de vitesse, les passes d'armes complexes n'étant là que pour épater la galerie.


Inventaire

Un long manteau, un sac contenant ses quelques affaires, quelques couteaux et une hache assez imposante un peu de monnaie et puis c'est tout. Il reste un mutant modeste.

Histoire

Métier actuel : Ex-ouvrier-esclave, maintenant mercenaire.
Histoire : Avant de devenir mercenaire, Skalathrax était ouvrier dans une des usines d'Eaux Noires et cela depuis sa naissance. En effet, c'est après une décrue des vapeurs qu'un Manodien en manque de liquidité, trouva Skalathrax encore bébé. Il le vendit aussitôt au propriétaire d'une usine à la recherche de main d'oeuvre bon marché. Ainsi, Skalathrax commença sa vie d'esclave. Au cour de sa croissance, il montra très vite une forte volonté d'indépendance et d'autonomie. Cela lui valut quelques séances de conditionnement coercitives qui lui laissèrent quelques traces.
Vers sa quinzième année, il fut revendu afin de devenir une sorte de gladiateur. En effet, les ''arènes'' étaient alors fort lucrative dans les tréfonds du rez de chaussée de Moëmif. Après un court entraînement, Skalathrax fit une découverte: le doux goût du sang. Éparpiller ses adversaires au quatre coins de l'arène, lui procurait un sentiment de liberté sans pareil, tel un bon shoot aux ectas, mais en mieux. Il devint alors au bout de deux années, un gladiateur craint pour son extrême brutalité et les corps désarticulés qu'il laissait derrière lui. Skalthrax était alors heureux.
Mais cela ne dura qu'un temps. Les arènes furent finalement démantelés à cause d'une ligue de défense de la vertu, indignée par les horreurs que représentaient ces combats de gladiateurs.
Pour Skalathrax, cela signifiait le retour à l'usine, chose qu'il détestait plus que tout. Au bout de deux semaines, il s'échappa, poursuivit par les hommes de main de son patron. Son périple l'amena à une Fontaine, dans la quelle il chercha à se cacher, ce qui eu pour effet de l'actionner.
Skalathrax sentit sa tête se déchirer pendant qu'une partie de son énergie thymique le quittait. Quand il ressortit, cinq chasseurs d'esclaves l'attendaient sagement, près à le ramener à l'usine.
Le premier qui s'approcha pour le saisir, fut transpercer par le nouveau bras de Skalathrax qui en profita pour récupérer son imposante hache. Il commença alors à ressentir les effets de son nouvel implant au crâne: rendu fou furieux, il se rua sur les quatre autres mercenaires. La nouvelle hache de Skalathrax fit des envolées sanglantes. En quelques secondes, seuls des membres éparpillés et du sang pouvaient témoigner de l'accès de violence de Skalathrax.
Les années qui suivirent, il parcourra Moëmif de long en large. Sa nouvelle agressivité lui causa quelques soucis, mais il sut toujours s'en débarrasser à grand renfort de sa hache. Il eut aussi le temps de mener sa petite vendetta contre ceux qui lui avaient nuit. Ainsi, on ne retrouva pas les corps de membres éminents d'une ligue de défense de la vertu, tout comme le monde de l'industrie de l'Eau Noire on eut à déploré le décès de quelques uns de ses membres importants. Nul doute que Skalathrax y soit pour quelque chose étant donné l'horrible spectacle que purent apercevoir les badaux.
Depuis Skalathrax ère à la recherche d'un nouvel objectif à accomplir et même mieux d'un nouveau massacre afin d'épancher sa soif de tuerie.


_________________

''Soyons terrible afin d'éviter au peuple de l'être.'' Danton (cul)


Dernière édition par Ehfull le Jeu 13 Nov - 21:56, édité 1 fois
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Aeshan
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MessageSujet: Re: Fiches de personnages   Dim 29 Juin - 0:20

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État civil

Nom : Cysto
Prénom : Héléna
Surnom : Léna
Sexe : Féminin
Race : Manodien
Âge : 41 ans

Description

Physique : Du haut de ses 1m85, Héléna n'est pas la plus grande des Manodiennes mais elle n'a ceci dit rien à leur envier niveau puissance physique. Sans apparaître comme une montagne de muscles, cette dernière a un corps parfaitement entrainé pour le combat, notamment au corps à corps, ce qui inclut une grande souplesse ainsi que beaucoup de force. Elle en reste pourtant une très belle femme, à la peau légèrement bronzée, régulièrement courtisée par des amateurs de rateaux, qui a d'ailleurs conscience et se sert de cet atout majeur. Son visage, fort et carré est orné de deux yeux bleus profonds et d'un petit nez discret. On ne peut que lui regretter pour qu'il soit parfait la présence d'une longue cicatrice bien visible qui court le long de sa joue. Sa « chevelure » blonde, dont les pointes sont joliment ondulées, se termine un peu en dessous de ses épaules.
Du point de vue vestimentaire, elle est généralement vêtue d'une armure de tissus renforcé, plutôt légère mais qui peut offrir une protection non négligeable et donc les couleurs verte-beige pastel permettent de pouvoir se camoufler un minimum. L'ouverture de ce vêtement se trouver dans son dos où, les fils qui permettent de tenir accrochés l'armure laissent ainsi passer sa fourrure dorsale blonde tachetée de noir. Petite coquetterie supplémentaire, un bandana lui couvre généralement le haut de la tête.


Morale : Le principal défaut que l'on puisse reprocher à Héléna est sa cupidité. Pour elle, l'argent l'emporte sur tout le reste et le plus offrant aura toujours raison. Elle cherche à toujours s'enrichir de plus en plus et quelque façon qu'il soit. Piécettes que, peu économe, elle dépense rapidement dans des jeux d'argent, des vêtements ou encore des armes. Elle a de plus un sacré caractère et peut se mettre facilement en rogne si on la cherche un peu trop. Elle n'est surtout pas du genre à se laisser faire. Néanmoins, elle en reste une femme plutôt agréable, pas froncièrement méchante et surtout très à cheval sur les notions de promesse et de confiance. En tout cas tant que l'argent ne vient pas s'emmêler. Enfin, elle n'est vraiment pas du genre à foncer la tête baissée, en tout cas dans son état normal, et préfère analyser posément la situation afin et de s'en tirer de la meilleure façon que possible. Ce qui ne l'empêche tout de même pas de souvent s'emporter pour laisser libre cours à sa brutalité naturelle, preuve de sa tendance à tout extérioriser.


Voix : Sa Voix se prénomme Ulysse, nom qui paraît être emprunté à un héros de très vieille légende. La Voix d'Héléna elle, n'a du héros que le prénom en tout cas. Il est en effet égoiste, caractériel, lâche et au moins aussi cupide qu'elle. Il est de plus moqueur et n'hésite pas à embêter voir carrément pourrir la vie des autres créatures de la Tour, ce qui lui vaut de nombreux reproches de la part d'Héléna. Il est néanmoins pour elle un compagnon fidèle et parfois de très bon conseil sur lequel elle a toujours pu compter, ce qui fait qu'elle prend chaque fois sa défense.
Physiquement, Ulysse ressemble à un petit singe à la robe rouge-orangé mais pourvu néanmoins de griffes acérées ainsi que d'une paire d'ailes de chauve-souris. Pas franchement une apparence à chanter des berceuses mais pas non plus effrayant.


Pouvoirs spéciaux

Héléna n'a jamais pénétré dans une fontaine et se refuse pour l'instant catégoriquement à tenter le coup, préférant garder toute son énergie thymique par précaution. Par contre elle est plutôt douée au combat, à distance mais surtout au contact puisqu'elle maîtrise un certain nombre de technique de combat à main nues mais aussi au sabre, faisant souvent aussi appel à Ulysse pour l'assister, en tout cas quand il en a envie.

Inventaire

Héléna trimballe principalement sur elle des armes, dont elle se sert régulièrement. Elle possède ainsi un cimeterre accroché à sa ceinture ainsi qu'une petit dague d'urgence contre sa jambe, sous ses vêtements. Enfin elle a aussi, rangée à sa ceinture à côté de plusieurs flêches de recharge, une arbalette de très bonne qualité. Elle la préfère largement aux armres à feu, trop bruyantes, les rendant inutiles pour de nombreuses missions et surtout parfois trop encombrantes.

Histoire

Métier actuel : Chef d'une troupe de mercenaires.
Histoire : Héléna est une Manodienne atypique puisqu'elle évite au maximum leur contact et surtout leur mode de vie. Ceci est dû à son enfance mouvementée. Tandis qu'à sa naissance, son père aurait du quitter le « domicile » familiale, aimant trop sa compagne et sa fille, il ignora les coutumes et resta à leur côté. Insultés puis menacés par le reste de la communauté, pour qui c'était un blasphème, ils se virent obligés de quitter Primo, bannis de toutes les caravanes manodiennes. Ils prirent alors de la distance avec les autres représentants de leur race et allèrent s'installer dans un étage presque abandonné pour vivre tranquillement. Ce qui fut possible d'ailleurs pendant une dizaine d'année, jusqu'à ce que les autres Manodiens les retrouvèrent. Pour leur communauté, cette entrave à leur coutume était une véritable insulte à leur histoire ainsi qu'à leur culture et la plupart ne souhaitaient pas voir le phénomène se répandre. Afin de montrer l'exemple, ils tuèrent son père sans sommation et brûlèrent leur maison, avant de rouer de coups Héléna encore jeune et sa mère. Cette dernière, complètement abattue par la mort si soudaine de son mari perdit toute volonté de vivre, trouvant son refuge dans une consommation massive de drogues. De peur d'autres représailles, elle partit habiter avec sa fille dans la section alpha de l'étage d'accueil. Elle envoya sa fille faire les travaux les plus ingrats afin de ramener du Molidon, tandis qu'elle s'enfonçait de plus en plus dans sa spirale destructrice. La vie était dure pour Héléna, qui était, à part la présence salvatrice d'Ulysse, complètement seule, et elle dû bien vite apprendre à se défendre contre tous les dangers de l'étage. Un jour, alors qu'elle avait 19 ans, elle retrouva sa mère étalée sur le sol, morte d'une overdose. C'était la fin de son enfance et le début de son indépendance. Faisant passer sa tristesse et sa colère dans l'apprentissage de plus en plus poussé du combat elle finit par se faire une certaine réputation auprès des milieux obscurs de Moëmifs. C'est alors qu'elle officialisa son statue de mercenaire et qu'elle découvrit par la même occasion le goût de l'argent. Aidée par sa réputation, elle monta bien vite une petite troupe de mercenaire, la Lame de Pierre, dont elle installa le QG dans une salle de réception du Palais. Aujourd'hui, la Lame de Pierre continue de croître, dirigée par une femme à la poigne de fer toujours plus attirée par les richesses de la Tour.
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